Lesdernières news sur Ori and the Blind Forest: Definitive Edition. Bon Plan. Le sublime jeu Ori and The Blind Forest Definitive Edition sur Nintendo Switch presque à moitié prix ! Il y a 1 an. 21€ 40€ Nos guides d'achat. Guide d'achat. Les meilleurs metroidvania (2022) Il y a 4 mois. Guide d'achat. Les meilleurs jeux de plateforme (2022) Il y a 4 mois. Meilleurs prix.
Moon Studios' Thomas Mahler reveals the challenges and solutions to managing a distributed development team When Ori and the Blind Forest launched back in 2015, one of the surprising elements about its production was that everybody worked remotely. Although not completely unheard of, the idea that this critical darling was crafted by 20 people "working in their pyjamas at home" made for an interesting side story. "It kind-of happened organically," recalls game director Thomas Mahler. "When I was working with Blizzard, I was within the cinematics team on Starcraft II. I had the impression that if Blizzard reaches out to a developer, people are immediately going 'Yeah. I want to work for Blizzard. It's a childhood dream'. But the thing that we saw was that when reality kicked in, it isn't that easy to just acquire talent. Really great people who have 10 or 15 years of experience, most likely they're going to have family. They're most likely going to have kids at school. For them, it's not easy to uproot their family and say they're going to do this or that. That's a hard thing to ask someone to do. "When I was working on StarCraft II, I was finishing up the cinematics on Wings of Liberty. That was an interesting time, because that was when Braid had come out, Castle Crashers had just come out, and Super Meat Boy was about to come out... Limbo was right there. It became very apparent you could make smaller games. I wanted to do that. "I knew someone from Israel who was a genius programmer, who became the co-founder of the studio. It didn't make sense to make him move to Austria to work with me, which is where I moved to after Blizzard. We had no idea if this was going to come to something. We loved the idea of making some prototypes. We didn't know if it would become a thing. The next person that we hired, who we liked and was talking to, was this programmer from Australia. So we just kept going. "We hired people away from Blizzard, Riot, Disney and so on... and the pitch was simply Hey, we have a good salary, but the nice thing is that you can work from home" "It wasn't something we necessarily planned. But in the end, it became a really successful strategy for us, because we could hire the most talented people out there. We hired people away from Blizzard, from Riot, from Disney and so on... and the pitch that we made was simply 'Hey, we have a good salary, but the nice thing is that you can work from home'. People didn't have to relocate or uproot their family. Doing that really helped us be able to attract this talent pool. "The whole goal was to create this elite team. This crazy conglomerate of talent that is spread all across the world, that you'd never get at another studio. It would just be impossible. You have pools of talent like in LA. But even then, you're saying goodbye to all the European talent. The US shot itself in the foot a little bit because of how difficult it is to get a visa, because you might have extremely talented people in Europe who just can't get a work visa. We don't have any of those problems." Fast forward five years to the sequel, Ori and the Will of the Wisp, and developer Moon Studios is still an entirely distributed game developer. The difference now is that the company now boasts more than 80 members from 43 different countries. Ori and the Will of the Wisps has launched on Xbox One and PC So how does a successful games studio manage an entirely remote team of such a size? Mahler discusses some of the issues and solutions he encountered. Assign department leads Moon Studios doesn't operate a traditional hierarchy. Even so, with so many people to manage, having departmental leads was essential. "It is something a lot of gamers don't realise," he tells us. "It is a huge change from having a company of 20 people where everybody knows what everybody is doing, to a company of 80 people where you don't even know what that person in that department is doing. We definitely had to change things a little bit. We had to introduce... not quite a hierarchy, but we had leads in each department who have a natural talent for organisation and so on. "We basically told them that they needed to take that lead position and make sure everything is organised, right? We want to make sure everything is clean in our bug tracking tool, and that I can just talk to the leads and get a high level overview of how the art department is doing. That way I don't need to go through 30 people every day. I just need to talk to the leads. That's the sort of thing we do now." Build a powerful work tool There are plenty of off-the-shelf tools for communication and work flow, from Trello to Slack. But Moon Studios has developed its own bespoke piece of technology in order to create its titles, and it's an on-going project. "We built our own tool, which is called Apollo," Mahler details. "Every tool we use, we make it moon-related. It is a really cool suite, where you can put in your user credentials, and get access to a lot of tools and knowledge base, and you can see what everyone is working on, there is a to-do list... all those kind-of things. We just try to make it easy on ourselves. We also regularly use Skype and Teams... the sort-of things we don't have in Apollo yet. The goal is to expand Apollo to feature all of that stuff, so we can keep working in this distributed fashion and have this one tool that does everything." Bring the team together once a year Working in a distributed fashion can discourage certain people from engaging in a company's direction or strategy. Equally, disputes and misunderstands can occur between colleagues, particularly if the primary way of engaging with them is via text. It's one of the reasons why it's important to bring the team together on special occasions. "Text is a terrible way of talking to people," Mahler says. "You might write something very casually, and somebody else gets super offended. And then you wake up the next morning and you're like 'what the hell? You interpreted it that way?' "One of the things that we are doing to help with that is to do yearly team retreats. I always wanted Moon to feel more like a band than a company. Where everybody knows each other, everybody is jamming together... so what we started doing really early on is, once a year, we fly everybody to a certain place. We rent a big villa or something. Everybody sleeps there for a week. Everybody gets to bash their heads together and talk about what they would like to do with the company, and how we're doing with the project, and to find out how everybody else is doing. It's a way to do team building and get people to mingle with one another, and just really have a good time. "I always wanted Moon to feel more like a band than a company. Where everybody knows each other, everybody is jamming together" "That has been a huge success for us, because every time we have them, people are super motivated and that problem of people getting offended by things that are written down is rectified to a degree because if you know a person, then you probably know he meant something different. "I am not a native English speaker. I am from Austria and speak German, and a lot of times, I am writing something in a rather harsh way... or at least native English speakers interpret it that way. But I didn't mean anything by it. If you just communicate with text that can happen when people can't get the right tone. The future goal that I would love to see is that we are all sitting there with VR headsets together in a virtual office. That's probably a couple of years down the road." The story for Will of the Wisps was pitched at a company retreat Anyone can pitch ideas That yearly retreat can help with pitching ideas. It was during their 2017 retreat in Barcelona that the Will of the Wisps story was pitched to the team. Everyone was then invited to speak up. But this is not just something that can happen during the retreat. Mahler wants ideas and feedback to come from all 80 of his employees. "We want to have a very open culture where people know that they can just speak up. There is no hierarchy. At Blizzard, there was an incident where I had a design idea for StarCraft II. I just dropped Dustin Browder [lead designer] an email, and was like "Hey, wouldn't it be cool if this unit just did this?'. I told the rest of the guys on the cinematics team and they were like 'What? You can't just do that. You can't just talk to the designers like that." That just felt so wrong to me. If somebody has a great idea, I don't give a fuck who it comes from. If it's a great idea, it deserves to be heard. "The future goal that I would love to see is that we are all sitting there with VR headsets together in a virtual office" "What we have tried to foster is this idea of... nobody has a boss. Nobody should feel like that this person or that person is above them. Because the talent that we hire is of such a calibre, that I feel small in comparison. I am working with... Tyler, for example, in our 3D modelling team. He's literally guy who modelled Arthas for the Warcraft cinematics. I grew up thinking that I wanted to work on games and cinematics because those models were so amazing. And now the guy who did that is now working for me. So we try to make sure that people can, reasonably, really speak up. If I am going for some design or something, then I better make sure that I really know what I am talking about, because there might be people who will completely shoot me down. I pay their wages at the end of the day, but that really shouldn't matter. All that should matter is that we're a group of talented people who come together to make the best games out there. That's our goal. Nothing else should be more important than that." Consider the loneliness Working completely from home may sound great, but it isn't for everybody. "[When we hire new people] we kind of get a good sense over whether a person is ready to work in the way that we require them to. Because it can get a bit lonely for those who don't have a family. You're sitting in an office day in and day out, and just talking to people over the internet. That's not for everybody. "There are certain people who really thrive this way, because they can get a family life, they can see their kids growing up. Even if there is a crazy deadline or something, at the end of the day you're sitting at home. You'll still be there with your wife or husband or kids and so on. But there are some people where it just doesn't work. They might get lonely. We had an amazing animator who I hated to see go, but he couldn't handle it, he felt like the roof was falling on his head. It happens, but it does happen rarely."Ilfait suite à Ori and the Blind Forest sorti en 2011 et dont vous retrouverez les solutions sur nos pages. Le jeu est toujours ausi beau et poétique, c’est un vrai régal. Publicité Voici le pitch du titre tel qu’il est présenté sur Steam: ” Le petit esprit Ori est habitué aux situations périlleuses.
re-post of the table I uploaded on the original forum. may or may not work on the latest game update. // [Misc. Scripts] Undead - you won't die even when your health reach zero. - as I've just started the game, tested on bumping into spike only. Immortality - no damage can touch you. Inf. Energy Restore Vitality - press T No Drowning - you won't start take damage underwater clean water even if the breath bar is empty. // [Attack Related Scripts] Inf. Spirit Flame Combo - ignore the game default numbers of Spirit Flame Combo in a set 2, 3, or 4 depends on the upgrades you added, and lets you spam the Spirit Flame non-stop. Spirit Flame Range Multiplier - increase or decrease if you really want the range a spirit flame projectile can reach by the specified multiplier. - default multiplier x4 Instant Spirit Burst - with this script on, the charging duration of the Spirit Burst is shorten greatly. - to have instant Spirit Burst without charging, press and hold Ctrl to attack. // [Movement Scripts] Walk - press and hold Alt to Walk. Jog - press and hold Middle Mouse Button to Jog. Sprint - press and hold Shift to Sprint. Inf. Double Jump - like the title says. Higher Double Jump - like the title says. Instant Charge Jump - the jump is charged right away when you see the green mist growing around the character. Fast Swimming - press and hold Space to Fast Swimming. Fly - there are two flying modes you can choose from, you can use both modes together or separately. - Spacebar to Fly - change the value to Enabled to use this mode. - press and hold Spacebar to hover. - press W while holding Spacebar to fly upwards. - press F while hold Spacebar to fly downwards. key got changed from pressing "S" as "S" key in mid-air is reserved for Stomping ability - Glide to Fly - change the value to Enabled to use this mode. - would hover in the air when you're Gliding. - press W while Gliding to fly upwards. - press S while Gliding to fly downwards. this mode uses "S" to fly downwards instead of "F" because you can't Stomp during Gliding anyway - default flying mode Glide to Fly // [Pointers] some excerpt. [Misc.] - Game Time in seconds. [Abilities Learnt] - you can find all the abilities you may learn here. - set a value to 1 to learn it, set to 0 to unlearn it. - after you set the values, you need to save and reload once. How to use this cheat table? Install Cheat Engine Double-click the .CT file in order to open it. Click the PC icon in Cheat Engine in order to select the game process. Keep the list. Activate the trainer options by checking boxes or setting values from 0 to 1
regrowmode When enabled 10% of cut down trees will grow back each night the player sleeps, For multiplayer games this needs to be enabled by host to have an effect on game. Only stumps will regrow into trees, so if you.
| Τухр ղич | Чሣսеբιղе ω ኾа |
|---|---|
| Оτицωчሢ ωцխ | Ωбоρ եγ χαзθ |
| Еρаሜиш г | ሐбо углохиኢер |
| Գаβխве μутθճε | Роди уч ብ |
Ori and the Blind Forest, uno de los juegos más bellos que hemos visto en los últimos tiempos y que es capaz de engañar al usuario debido a ello. Y esta vez nos referimos en el buen sentido de la idea de engañar. Porque la nueva joya plataformera de Moon Studios y Microsoft Studios no es solo un viaje onírico a través de decenas de emplazamientos a cada cual más detallado y colorista. Es, además, un brillante juego de plataformas capaz de homenajear a los grandes del género, aportar mecánicas propias y convertirse en un reto constante a lo largo de las varias horas que estaremos para superar esta enorme aventura. Disponible esta semana en Xbox One, Xbox 360 y PC, Ori and the Blind Forest se postula desde este momento como uno de los mejores juegos que han salido en este 2015 y uno de los descargables más poderosos de los últimos tiempos. El temor de muchos era evidente. Ori and the Blind Forest entra por los ojos y deja boquiabierto a cualquiera que vea sus imágenes o tráilers. Desde el primer momento, el mimo y detalle con el que está todo hecho penetra en los jugadores y ya no sale de su interior. Además, el título, consciente de ello, tiene una introducción simplemente magistral que sabe explotar perfectamente lo que comentamos. Si alguien que ha estado esperando poder jugar a la obra de Moon Studios tuviera que recrear cómo cree que debería empezar el juego, seguramente a poco que tuviera facilidad para las descripciones, acabaría construyendo una secuencia como la que vemos. Sencilla, bien hilvanada, muy emotiva. Y casi sin darnos cuenta, sin conocer quién es Ori o quién es su grandullón compañero, acabamos con un nudo en la garganta. Empieza un viaje sin igual. Y allí acaba el Ori bonito, preciosista, el de los gráficos perfectos y el del mundo de fantasía. No porque el juego pegue un bajón en este sentido o se repitan escenarios y elementos. Para nada. De hecho, desde ese momento iremos viendo nuevos emplazamientos a cada cual más sorprendente mientras nuestro pequeño personaje intenta restaurar la luz de los árboles ancestrales y lucha contra un enorme búho, Kuro, que representa el mal y el odio de este universo. Tampoco acaba el Ori preciosista en los encuentros con dicho villano, tensos y que juegan muy bien con la emotividad vista en la introducción. Decimos que ahí acaba el Ori de fantasía porque tan punto termina la introducción, empieza un plataformas memorable. El juego de Moon Studios deja de ser algo que entra desde los ojos y se convierte en algo que penetra desde el mando. Las dos primeras horas de Ori and The Blind Forest dejan satisfecho, pero también con un sentimiento de estar ante algo que no revoluciona. Empezamos a ganar habilidades que nos brindan más movilidad a lo largo y ancho de este mundo de plataformas 2D, pero hay escasa sorpresa en las mecánicas. Nuestros ataques mediante un brillante y pequeño acompañante que conocemos al inicio son curiosos ya que golpean enemigos y objetos de manera automática, con tan solo pulsar el botón de acción, cuando estamos cerca de ellos. las plataformas se suceden, y los retos van in crescendo. Ori destaca en este tramo por no ser ningún título innovador en el género pero sí por ejecutar a la perfección todo lo que se propone precisión en el control y diseño de niveles acertado. Incluso esta sensación acaba cambiando pasadas las dos primeras horas. Ampliamos más de la mitad de las habilidades y vemos que lo que realmente deslumbra del juego no son sus escenarios, ni sus colores ni tampoco su entrañable protagonista. Es el diseño de niveles. Ori empieza a crecer progresivamente a medida que añadimos el doble salto, la posibilidad de escalar paredes o el movimiento de despegue mediante el cual, cuando nos cruzamos con un enemigo o un proyectil de estos, podemos detener el tiempo y salir despedidos hacia cualquier dirección. Esto, que permite ampliar nuestras miras, también tiene otra función al lado contrario en el que salgamos irá el proyectil con el que nos encontramos. A todo esto se añaden otras mecánicas, como la de poder planear con una pluma de Kuro al más puro estilo hoja verde en Wind Waker o hacer ataques cargados de gran potencia o golpes al suelo como el golpe de culo de Super Mario. Cada vez que avanzamos a nuevas fases van incorporándose nuevas mecánicas poder nadar, desafiar la gravedad con un elemento que encontraremos sobre la mitad del título y todas funcionan a la perfección. Desafío, muerte, ensayo Pero es en cómo se nos exige usar las técnicas aprendidas donde el juego realmente se convierte en un desafío digno de mención. El diseño de niveles exige lo mejor del jugador a cada momento. Al inicio, saltando de plataforma en plataforma mientras calculamos los movimientos de los enemigos que hay a ras de suelo, las arañas que disparan desde lo alto y ese matorral de pinchos que nos elimina si caemos dentro de él. A medida que avanzamos van apareciendo nuevos elementos a la ecuación. Plataformas que se mueven, obstáculos que van cruzándose en nuestro camino mientras tenemos que mover una enorme piedra de un punto a otro, saltos ingeniosos en los que tenemos que obviar algunas plataformas intermedias para llegar a buen puerto, calcular con suma precisión por donde movernos. El ensayo y error está presente de manera constante y se nos obligará a usar todas nuestras habilidades a la vez. Hacemos el largo doble salto para superar una fila de pinchos y nos enganchamos a una pared, desde la que nos dejamos caer y usamos la técnica de planear para pasar por un camino estrecho lleno de peligros. Usamos el ataque de proyección cuando está a punto de alcanzarlos un proyectil, calculando que el despegue no nos mande hacia una pared mortal, volvemos a usar el planeo, nos dejamos caer en uan zona donde es mejor pasar rápido para no encontrarnos en medio de decenas de proyectiles y acabamos en tierra firme. Esta secuencia es real y obligará al jugador a morir más de cuatro y cinco veces hasta que la supere. Te das cuenta de la locura que es el juego cuando te adentras en el bosque nublado y empiezas a ver el juego de plataformas, enemigos y la necesidad de usar las habilidades correctas en cada momento. Muchas veces, acabas arriesgando a ver si de esa manera consigues avanzar. Y es que habrá momentos muy frustrantes. Más por temas de habilidad nuestra que por otra cosa. No falta la presencia de ciertos rompecabezas en los que tendremos que pensar antes de actuar. Hay zonas en el primer tramo de juego en el que tenemos que ir pasando un proyectil por diversos teletransportadores hasta romper una barrera en lo alto del mapa. Además de ir reconduciendo la trayectoria del proyectil, tenemos que ir escalando sin un salto fallado para poder seguir su estela. En otros momentos nos tocará a nosotros movernos a toda velocidad por cambios de escenario constantes sin margen de error. Parar, estudiar el terreno o incluso hacer algunas pruebas conscientes que moriremos pero para saber por donde ir es básico. Lo mejor de todo esto es que es una experiencia acumulativa aquí no se sustituyen habilidades o movimientos. Aquí se acumula todo y se usa todo una vez lo desbloqueamos. A medida que vamos avanzando conseguiremos diversos elementos que nos hacen subir un contador mediante el cual desbloqueamos nuevas habilidades -ataques a dos enemigos, recuperar más vida, que nos facilitan algo más la existencia, aunque al final como es un plataformas de ensayo-error, la muerte no dejará de estar presente a cada momento. También cargamos una serie de orbes azules que nos permiten hacer ataques poderosos o guardar partida. Y esto es importante. Si nos olvidamos de guardar partida, el checkpoint no tiene compasión de nosotros y nos mandará al último guardado, algo que puede ser desesperante cuando llevamos varios intentos fallidos. Además, hay que saber gestionar los guardados. Si gastamos los orbes a cada poco que avanzamos, no tengáis ninguna duda que siempre faltará un tramo más largo y difícil que superar de lo que habíamos hecho hasta el momento. Los orbes también permiten abrir puertas -casi siempre secundarias- y la falta de alguno de ellos nos puede dejar sin entrar en esas zonas. Llegar a ellas sin guardar en según qué tramos es otro de los desafíos, dicho sea de paso. El título cuenta con backtracking, un mundo lleno de caminos interconectados entre sí y varios elementos de exploración que alargan su vida útil. En unas 8-10 horas, dependiendo sobre todo de la habilidad del jugador, se puede terminar la aventura, aunque es cierto que alguna más tendremos por delante si queremos explorar el 100% del mapa y no dejar ninguna sorpresa por conseguir. Eso sí, las recompensas para las zonas de exploración y backtracking lugares que vemos pero que no podemos acceder en su momento por falta de alguna habilidad, y que no son estrictamente para superar la aventura principal, no invitan demasiado a buscar y rebuscar a la larga. Ni por las recompensas ni tampoco porque tengamos delante un reto jugable que desafíe al jugador y le ofrezca la satisfacción de su vida al superar dichos tramos. A toda la fórmula mencionada anteriormente se le suman varios momentos distintos. Uno de ellos son las fases de escapatoria, en la que no tenemos margen de error y no podemos detenernos porque sino, el escenario se nos come. Momentos tensos, exigentes y muy precisos que los amantes de los plataformas celebrarán. Otro elemento recurrente son los jefes finales, ante los que tenemos que aprender sus patrones y atacarlos en un escenario cerrado. La verdad es que es en este punto donde hay cierta sensación de decepción, ya que son enemigos bastante planos en movimientos y con poco podremos acabar con ellos sin que suponga un excesivo dolor de cabeza. No están a la altura del brillante diseño de niveles general del juego, básicamente. Fantasía en movimiento A nivel visual, el título de Moon Studios es simplemente maravilloso. Recrea un mundo fantástico con una cantidad de elementos visuales abrumadores, capaz de competir con joyas del género en este apartado como Donkey Kong Country Tropical Freeze o Rayman Legends. Estamos ante un plataformas 2D lleno de capas, donde vemos vida en cada rincón del escenario. Al fondo, la sensación es estar en medio de un inmenso bosque. En primer plano, a veces tapando la acción, criaturas misteriosas que van siguiendo nuestros pasos. Colores vivos por todos lados, capacidad de impregnar sensaciones diversas a los jugadores. De paz y tranquilidad en ciertos momentos, de estar en una zona lúgubre devastada por el mal. La tensión de una niebla suave que le da un toque de misterio a otros emplazamientos. Todo está hecho con sumo cuidado y el resultado final es, por momentos, brillante. Fantasía en estado puro que también transmite el protagonista, Ori. Sus movimientos y animaciones son suaves y encajan perfectamente, y esto no está peleado con la sensación de ser un personaje frágil. Es realmente enternecedor ver ciertas animaciones suyas en las secuencias de vídeo, donde se transmite la soledad que vive este personaje. Todo, además, aliñado por una banda sonora preciosa que acompaña perfectamente en cada momento. El piano es el rey de la BSO de Ori and the Blind Forest, capaz de transmitir la sensación de estar en medio de un bosque encantado, dar ritmo en momentos de tensión y cambiar radicalmente en cada emplazamiento que visitamos. Los violines y varios instrumentos de cuerda son los protagonistas en los momentos de mayor acción, como las carreras para escapar o los jefes finales. Solo tiene un “pero” la banda sonora, y es que a pesar de ser magistral en ejecución, sí que es cierto que en varios momentos se le echa en falta más fuerza. No son pocas las veces que juega un papel pensado para ambientar sin más y que no casa con un avance ciertamente veloz mientras vamos eliminando multitud de enemigos a nuestro paso. LO MEJOR El diseño de niveles, una genialidad tras otra Acumula mecánicas constantemente que amplían la complejidad del reto Difícil y desafiante, muchas veces sin margen de error para el jugador Control preciso; si fallas, es por falta de habilidad Una joya a nivel audiovisual LO PEOR Bajones de framerate puntuales en ciertos momentos Algunos detalles que no están al mismo nivel general, como ciertas zonas de backtracking o algunos jefes CONCLUSIÓN Ori and the Blind Forest consigue algo que pocos esperaban. Y es el hecho de que el título será recordado, a la larga, por su excelente diseño de niveles y su jugabilidad más que por la fantasía que transmite su apartado audiovisual. Estamos ante un juego que homenajea a los grandes del género con multitud de mecánicas que van acumulándose a medida que avanzamos en la aventura y que suman más y más complejidad, hasta convertir nuestro paso por la aventura de Ori en una propuesta desafiante –y con un punto frustrante a veces- como pocas. Control preciso, variedad de situaciones, mucho ritmo y algunos rompecabezas son las principales virtudes de un juego que entra por los ojos y queda grabado por lo que propone a través del mando. No revoluciona el género, pero lo que propone lo hace tan bien que se convierte, sin duda, en uno de los grandes estandartes de las plataformas 2D. Pequeños bajones de framerate en varios momentos y algunos otros detalles, como los mejorables jefes finales o un backtracking con pocas recompensas, son pequeños “peros” para una pequeña joya descargable de muchos quilates que, una vez te atrapa, ya eres suyo para siempre. Excelente Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.XpjA6fG.